María Jesús Garrido Sánchez, Fundadora i CEO de Minifunkids
Parlem amb María Jesús Garrido sobre com la realitat virtual pot transformar l'estimulació infantil des d'un enfocament inclusiu i adaptat a cada persona.
En aquesta entrevista, parlem amb María Jesús Garrido Sánchez, fundadora i CEO de Minifunkids, sobre com la seva experiència directa en estimulació infantil ha donat lloc al desenvolupament d'una eina basada en realitat virtual aplicada a entorns educatius i terapèutics. Al llarg de la conversa, explica com treballen àrees sensorials, motores, cognitives i educatives des d'un enfocament adaptat a cada persona.
També comparteix els aprenentatges derivats de la implementació de la seva solució en centres educatius i sanitaris, així com els reptes associats a la incorporació de noves tecnologies en aquests contextos. Com assenyala, "la tecnologia s'ha d'adaptar a la persona, no a l'inrevés", una idea que resumeix l'enfocament amb què dissenyen i apliquen cadascuna de les seves experiències.
Com va néixer Minifunkids i quina necessitat concreta en estimulació infantil volíeu cobrir amb la realitat virtual?
Jo sóc integradora social, educadora infantil i també tinc formació en activitats fisicoesportives. Vaig començar a treballar amb una nena fent estimulació tradicional i vaig estar gairebé deu anys acompanyant-la, col·laborant a més amb una neuròloga. Era una feina molt del dia a dia, molt creativa: si havíem de fer arrossegament, jo em pintava de cocodril i ella de serp; si havíem de gatejar, construíem túnels amb cartrons que agafava de la fleca.
Tot era a través del joc, però també molt intens, perquè era una cosa constant. Allà va ser on va començar la llavor de Minifunkids. Em vaig adonar que aquests nens i nenes necessitaran teràpia durant tota la seva vida i vaig pensar que havíem de trobar una manera que aquest procés fos més motivador, no quelcom repetitiu o pesat.
En aquell moment vaig començar a fixar-me en la realitat virtual com a possible aliada. Estàvem en plena pandèmia, el 2020, i encara no es parlava d'aquesta tecnologia en l'àmbit educatiu, però jo tenia clar que vivíem en una era digital i que podia aportar molt com a experiència immersiva.
A més, hi va haver un cas clau que m'ho va confirmar: un nen amb mutisme selectiu que només parlava amb el seu pare i la seva mare. Li vam posar un visor de realitat virtual amb contingut relacionat amb una cosa que li agradava, el bàsquet, i va començar a parlar amb mi amb total normalitat. Allà vaig veure que no era només una eina, era una manera diferent de connectar amb cada persona.
Com s'integra la realitat virtual en processos d'estimulació sensorial, motora i cognitiva?
La realitat virtual la integrem treballant principalment quatre àrees de desenvolupament: la motora, la cognitiva, la sensorial i l'educativa. Per a nosaltres era important no centrar-nos en diagnòstics, perquè moltes famílies ens deien que estaven cansades que el seu fill/a fos "l'autista" o "el TDAH". I és cert que aquestes són àrees del desenvolupament que tenim totes les persones, amb o sense dificultat, i per això vam decidir treballar d'aquesta manera.
A partir d'aquí, el que fem és crear experiències immersives en què es treballen diferents habilitats. Per exemple, poden moure's, interactuar amb objectes, respondre a estímuls o treballar l'atenció d'una manera més natural que en una teràpia tradicional dins d'un entorn que els resulta més motivador que una teràpia tradicional. A més, aquestes experiències permeten treballar des de diferents dimensions alhora.
Per exemple, tenim el cas d'en Juan Ángel, que és un noi amb paràlisi cerebral, va en cadira de rodes, però a nivell cognitiu està perfecte. I ell sempre deia que el seu somni era ser futbolista. Així que vam estar pensant com podíem fer que visqués aquesta experiència i ho vam aconseguir posant-lo en el rol de porter. Tot i la seva espasticitat i la seva rigidesa, dins de la realitat virtual podia parar pilotes amb les mans. I per a ell això era molt important, perquè ell mateix ens deia que el futbol era una excusa per ser feliç.
Un altre exemple que a mi em va marcar molt és en hospitals. Recordo un cas d'un noi que estava a la llitera, amb molt de dolor, sense poder moure's. Li vam posar la realitat virtual i, de sobte, estava jugant, estava dret, pescant amb les mans en un entorn aquàtic.
En aquests moments estàs treballant moltíssimes coses alhora: l'estimulació sensorial, la psicomotricitat, l'atenció, però també la part emocional, perquè els dones un moment d'evasió en una situació molt complicada. Les nostres experiències van una mica per aquí, per integrar-ho tot en una mateixa activitat.
Ens centrem molt en centres educatius, perquè és on nens i nenes passen la major part del dia i on hi ha els perfils professionals que poden aplicar l'eina. El que fem és formar professionals de pedagogia terapèutica, que són qui la utilitzen en aules específiques o de suport.
I aquí ens trobem amb una cosa important, que és que la realitat virtual està molt bé, però si la persona professional es posa les ulleres perd el control del que està passant a l'aula. Pot haver-hi algun alumne o alumna que s'aixequi, que es faci mal o que surti de l'aula. Aleshores, vam veure que allà hi havia un problema i vam desenvolupar una plataforma externa des de la qual la persona professional, amb el seu usuari i contrasenya, pot llançar els continguts a les ulleres de realitat virtual sense haver-se-les de posar, i així manté el control de l'entorn en tot moment.
Quines evidències o indicadors utilitzeu per mesurar millores en equilibri, coordinació, atenció o motivació en les persones que utilitzen la vostra plataforma?
Ara mateix estem en un punt en què sabem que estan passant coses, però necessitem mesurar-les millor. Utilitzem qüestionaris que completen les persones professionals als centres, que ens permeten recollir la seva valoració sobre aspectes com l'atenció, la participació o l'evolució en determinades habilitats. A més, la plataforma registra dades com el temps d'ús o les activitats realitzades.
Tot i així, som conscients que això és només un primer pas. Per això estem treballant amb universitats en projectes d'R+D+i per desenvolupar indicadors més objectius dins de la mateixa plataforma, que ens permetin mesurar de manera més precisa el que passa durant l'experiència i traslladar-ho a dades més concretes i traçables.
Com incorporeu principis de neurodiversitat en el disseny d'experiències (personalització, accessibilitat, nivells d'estímul)?
La clau està en la personalització, perquè no hi ha dues persones iguals. És una cosa que veiem constantment en el dia a dia i que condiciona directament com dissenyem cada experiència.
Per exemple, no és el mateix una persona dins de l'espectre autista, en funció de les seves necessitats de suport, que pot requerir entorns més controlats o amb menor càrrega d'estímuls, que una persona amb paràlisi cerebral, on el focus pot estar més en la mobilitat o en la interacció. Cada cas requereix un enfocament diferent.
A partir d'aquí, adaptem aspectes com la intensitat dels estímuls, la dificultat de les tasques o la manera d'interactuar dins de l'experiència. Ens assegurem que cada persona pugui participar des de les seves capacitats i al seu propi ritme, evitant tant la sobreestimulació com la frustració.
La clau és que la tecnologia acompanyi. Que no sigui una barrera ni quelcom imposat, sinó una eina que s'ajusta a cada persona i a cada context.
Amb quins professionals i centres heu pilotat la solució i quins aprenentatges pràctics van sorgir d'aquests pilots?
Hem treballat amb centres com Autisme Sevilla, San Juan de Dios o NeuroL, entre d'altres. Per a nosaltres ha estat clau col·laborar amb persones professionals que estan en el dia a dia, perquè són qui utilitzen l'eina i ens donen un feedback molt directe.
Un dels principals aprenentatges ha estat que l'experiència ha de ser molt senzilla. Al principi la plataforma era més complexa i les sessions es feien més llargues, cosa que feia que les persones professionals perdessin temps. Gràcies al seu feedback hem anat ajustant l'eina perquè sigui més àgil i fàcil d'integrar en el treball diari.
També hem après molt de com s'utilitza realment. No és el mateix dissenyar quelcom en un entorn controlat que veure-ho en el dia a dia en una aula o en un centre. Tot aquest ús real ens ha permès millorar tant l'experiència com la manera en què es llança i es gestiona cada sessió.
Quins són els principals obstacles per implantar la realitat virtual en entorns educatius i sanitaris i com els heu afrontat?
El principal obstacle ha estat la velocitat a la qual s'incorpora una tecnologia d'aquest tipus, sobretot a nivell institucional. Moltes vegades passa el mateix que va passar en el seu moment amb altres innovacions: al principi apareixen dubtes, por o certa resistència al canvi, i amb la realitat virtual també passa.
El que hem vist és que aquesta resistència no sol estar tant en les persones professionals de l'àmbit educatiu o sanitari, perquè quan proven l'eina entenen molt ràpid el seu potencial. On el procés és més lent és en estructures més institucionals, on l'adopció de noves tecnologies requereix més temps.
La manera d'afrontar-ho ha estat molt pràctica: ensenyar l'eina, facilitar-ne l'ús i demostrar que es pot integrar sense complicar el treball diari. També ens ha sorprès la resposta de moltes famílies, que cada vegada veuen més clar el valor d'aquesta tecnologia i ja comencen a incorporar-la a casa, cosa que també ajuda a normalitzar-ne l'ús.
Com combina Minifunkids l'impacte social amb la sostenibilitat econòmica i quins canals o partners esteu prioritzant per escalar?
A Minifunkids parlem de tecnologia social, perquè tenim molt clar que el més important són les persones. Tot el que desenvolupem ha de tenir un sentit i generar un impacte real, i això és el que guia les nostres decisions.
A partir d'aquí, el repte està a créixer sense perdre aquest enfocament. Actualment treballem molt a través del boca a orella i la col·laboració amb centres i persones professionals, però també estem fent passos per arribar a més persones.
Per exemple, estem desenvolupant un model que permeti accedir a les experiències des de casa, de manera més accessible. En aquesta línia, també estem començant a treballar amb plataformes com Meta, on ja hem superat els controls de qualitat.
L'objectiu és arribar al més lluny possible sense perdre de vista el que és important, que és millorar la qualitat de vida de les persones. La tecnologia és el mitjà, però l'impacte és sempre la finalitat.
Com pot la Plataforma ONE ajudar projectes com Minifunkids a connectar amb finançament, partners tecnològics, centres educatius i coneixement en diferents territoris?
Per a projectes com el nostre, la visibilitat és fonamental. Al final, si no et coneixen, és molt difícil accedir a oportunitats, per molt bo que sigui el projecte. En aquest sentit, iniciatives com la Plataforma ONE actuen com un altaveu que permet arribar a persones, entitats i institucions a les quals no arribaríem d'una altra manera.
També juguen un paper important en la connexió amb finançament, tant pública com privada. Hi ha molts projectes que estan fent coses molt valuoses, però que tenen dificultats per accedir a aquests recursos, i comptar amb aquest tipus de plataformes facilita aquest enllaç amb agents inversors i amb programes de suport.
A més, ajuden a connectar l'ecosistema: centres educatius, partners tecnològics, professionals i altres projectes que estan en situacions similars. Tot això genera oportunitats de col·laboració clau per continuar creixent.