Hablamos con
Startup
20 mayo 2026
15 minutos
Autor:
Example
Plataforma ONE
En colaboración con:
María Jesús Garrido Sánchez, Fundadora y CEO de Minifunkids
Tema

María Jesús Garrido Sánchez, Fundadora y CEO de Minifunkids

Hablamos con María Jesús Garrido sobre cómo la realidad virtual puede transformar la estimulación infantil desde un enfoque inclusivo y adaptado a cada persona. 

María Jesús Garrido Minifunkids

En esta entrevista, hablamos con María Jesús Garrido Sánchez, fundadora y CEO de Minifunkids, sobre cómo su experiencia directa en estimulación infantil ha dado lugar al desarrollo de una herramienta basada en realidad virtual aplicada a entornos educativos y terapéuticos. A lo largo de la conversación, explica cómo trabajan áreas sensoriales, motoras, cognitivas y educativas desde un enfoque adaptado a cada persona.

También comparte los aprendizajes derivados de la implementación de su solución en centros educativos y sanitarios, así como los retos asociados a la incorporación de nuevas tecnologías en estos contextos. Como señala, “la tecnología tiene que adaptarse a la persona, no al revés”, una idea que resume el enfoque con el que diseñan y aplican cada una de sus experiencias.

¿Cómo nació Minifunkids y qué necesidad concreta en estimulación infantil buscabais cubrir con la realidad virtual?

Yo soy integradora social, educadora infantil y también tengo formación en actividades físico-deportivas. Empecé a trabajar con una niña haciendo estimulación tradicional y estuve casi diez años acompañándola, colaborando además con una neuróloga. Era un trabajo muy del día a día, muy creativo: si teníamos que hacer arrastre, yo me pintaba de cocodrilo y a ella de serpiente; si había que gatear, construíamos túneles con cartones que cogía de la panadería.

Todo era a través del juego, pero también muy intenso, porque era algo constante. Ahí fue donde empezó la semilla de Minifunkids. Me di cuenta de que estos niños y niñas van a necesitar terapia durante toda su vida y pensé que teníamos que encontrar una forma de que ese proceso fuese más motivador, no algo repetitivo o pesado.

En ese momento empecé a fijarme en la realidad virtual como posible aliado. Estábamos en plena pandemia, en 2020, y todavía no se hablaba de esta tecnología en el ámbito educativo, pero yo tenía claro que vivíamos en una era digital y que podía aportar mucho como experiencia inmersiva.

Hubo además un caso clave que me lo confirmó: un niño con mutismo selectivo que solo hablaba con su padre y su madre. Le pusimos un visor de realidad virtual con contenido relacionado con algo que le gustaba, el baloncesto, y empezó a hablar conmigo con total normalidad. Ahí vi que no era solo una herramienta, era una forma diferente de conectar con cada persona.

¿Cómo se integra la realidad virtual en procesos de estimulación sensorial, motora y cognitiva?

La realidad virtual la integramos trabajando principalmente cuatro áreas de desarrollo: la motora, la cognitiva, la sensorial y la educativa. Para nosotros era importante no centrarnos en diagnósticos, porque muchas familias nos decían que estaban cansadas de que su hijo/a fuese “el autista” o “el TDAH”. Y es verdad que estas son áreas del desarrollo que tenemos todas las personas, con o sin dificultad, y por eso decidimos trabajar de esta forma.

A partir de ahí, lo que hacemos es crear experiencias inmersivas en las que se trabajan distintas habilidades. Por ejemplo, pueden moverse, interactuar con objetos, responder a estímulos o trabajar la atención de una manera más natural que en una terapia tradicional dentro de un entorno que les resulta más motivador que una terapia tradicional. Además, estas experiencias permiten trabajar desde diferentes dimensiones al mismo tiempo. 

Por ejemplo, tenemos el caso de Juan Ángel, que es un chico con parálisis cerebral, va en silla de ruedas, pero a nivel cognitivo está perfecto. Y él siempre decía que su sueño era ser futbolista. Entonces, estuvimos pensando cómo podíamos hacer que viviera esa experiencia y lo conseguimos poniéndole en el rol de portero. A pesar de su espasticidad y su rigidez, dentro de la realidad virtual podía parar balones con las manos. Y para él eso era muy importante, porque él mismo nos decía que el fútbol era una excusa para ser feliz.

Otro ejemplo que a mí me marcó mucho es en hospitales. Recuerdo un caso de un chico que estaba en la camilla, con mucho dolor, sin poder moverse. Le pusimos la realidad virtual y, de repente, estaba jugando, estaba de pie, pescando con las manos en un entorno acuático. 

En esos momentos estás trabajando muchísimas cosas a la vez: la estimulación sensorial, la psicomotricidad, la atención, pero también la parte emocional, porque les das un momento de evasión en una situación muy complicada. Nuestras experiencias van un poco por ahí, por integrar todo en una misma actividad. 

Nos centramos mucho en centros educativos, porque es donde niñas y niños pasan la mayor parte del día y donde están los perfiles profesionales que pueden aplicar la herramienta. Lo que hacemos es formar a profesionales de pedagogía terapéutica, que son quienes la utilizan en aulas específicas o de apoyo.

Y aquí nos encontramos con una cosa importante, que es que la realidad virtual está muy bien, pero si la persona profesional se pone las gafas pierde el control de lo que está pasando en el aula. Puede haber algún alumno o alumna que se levante, que se haga daño o que salga del aula. Entonces, vimos que ahí había un problema y desarrollamos una plataforma externa desde la que la persona profesional, con su usuario y contraseña, puede lanzar los contenidos a las gafas de realidad virtual sin tener que ponérselas, y así mantiene el control del entorno en todo momento.

¿Qué evidencias o indicadores utilizáis para medir mejoras en equilibrio, coordinación, atención o motivación en las personas que utilizan vuestra plataforma?

Ahora mismo estamos en un punto en el que sabemos que están pasando cosas, pero necesitamos medirlas mejor. Utilizamos cuestionarios que completan las personas profesionales en los centros, que nos permiten recoger su valoración sobre aspectos como la atención, la participación o la evolución en determinadas habilidades. Además, la plataforma registra datos como el tiempo de uso o las actividades realizadas.

Aun así, somos conscientes de que esto es solo un primer paso. Por eso estamos trabajando con universidades en proyectos de I+D+i para desarrollar indicadores más objetivos dentro de la propia plataforma, que nos permitan medir de forma más precisa lo que ocurre durante la experiencia y trasladarlo a datos más concretos y trazables.

¿Cómo incorporáis principios de neurodiversidad en el diseño de experiencias (personalización, accesibilidad, niveles de estímulo)?

La clave está en la personalización, porque no hay dos personas iguales. Es algo que vemos constantemente en el día a día y que condiciona directamente cómo diseñamos cada experiencia.

Por ejemplo, no es lo mismo una persona dentro del espectro autista, en función de sus necesidades de apoyo, que puede requerir entornos más controlados o con menor carga de estímulos, que una persona con parálisis cerebral, donde el foco puede estar más en la movilidad o en la interacción. Cada caso requiere un enfoque diferente.

A partir de ahí, adaptamos aspectos como la intensidad de los estímulos, la dificultad de las tareas o la forma de interactuar dentro de la experiencia. Nos aseguramos de que cada persona pueda participar desde sus capacidades y a su propio ritmo, evitando tanto la sobreestimulación como la frustración.

La clave es que la tecnología acompañe. Que no sea una barrera ni algo impuesto, sino una herramienta que se ajusta a cada persona y a cada contexto.

¿Con qué profesionales y centros habéis pilotado la solución y qué aprendizajes prácticos surgieron de esos pilotos?

Hemos trabajado con centros como Autismo Sevilla, San Juan de Dios o NeuroL, entre otros. Para nosotros ha sido clave colaborar con personas profesionales que están en el día a día, porque son quienes utilizan la herramienta y nos dan un feedback muy directo.

Uno de los principales aprendizajes ha sido que la experiencia tiene que ser muy sencilla. Al principio la plataforma era más compleja y las sesiones se hacían más largas, lo que hacía que las personas profesionales perdieran tiempo. Gracias a su feedback hemos ido ajustando la herramienta para que sea más ágil y fácil de integrar en el trabajo diario.

También hemos aprendido mucho de cómo se utiliza realmente. No es lo mismo diseñar algo en un entorno controlado que verlo en el día a día en un aula o en un centro. Todo ese uso real nos ha permitido mejorar tanto la experiencia como la forma en la que se lanza y se gestiona cada sesión.

¿Cuáles son los principales obstáculos para implantar la realidad virtual en entornos educativos y sanitarios y cómo los habéis afrontado?

El principal obstáculo ha sido la velocidad a la que se incorpora una tecnología de este tipo, sobre todo a nivel institucional. Muchas veces ocurre lo mismo que pasó en su momento con otras innovaciones: al principio aparecen dudas, miedo o cierta resistencia al cambio, y con la realidad virtual también sucede.

Lo que hemos visto es que esa resistencia no suele estar tanto en las personas profesionales del ámbito educativo o sanitario, porque cuando prueban la herramienta entienden muy rápido su potencial. Donde el proceso es más lento es en estructuras más institucionales, donde la adopción de nuevas tecnologías requiere más tiempo.

La forma de afrontarlo ha sido muy práctica: enseñar la herramienta, facilitar su uso y demostrar que puede integrarse sin complicar el trabajo diario. También nos ha sorprendido la respuesta de muchas familias, que cada vez ven más claro el valor de esta tecnología y ya empiezan a incorporarla en casa, lo que también ayuda a normalizar su uso. 

¿Cómo combina Minifunkids el impacto social con la sostenibilidad económica y qué canales o partners estáis priorizando para escalar?

En Minifunkids hablamos de tecnología social, porque tenemos muy claro que lo más importante son las personas. Todo lo que desarrollamos debe tener un sentido y generar un impacto real, y eso es lo que guía nuestras decisiones.

A partir de ahí, el reto está en crecer sin perder ese enfoque. Actualmente trabajamos mucho a través del boca a boca y la colaboración con centros y personas profesionales, pero también estamos dando pasos para llegar a más personas.

Por ejemplo, estamos desarrollando un modelo que permita acceder a las experiencias desde casa, de forma más accesible. En esa línea, también estamos empezando a trabajar con plataformas como Meta, donde ya hemos superado los controles de calidad.

El objetivo es llegar lo más lejos posible sin perder de vista lo importante, que es mejorar la calidad de vida de las personas. La tecnología es el medio, pero el impacto es siempre el fin.

¿Cómo puede la Plataforma ONE ayudar a proyectos como Minifunkids a conectar con financiación, partners tecnológicos, centros educativos y conocimiento en distintos territorios?

Para proyectos como el nuestro, la visibilidad es fundamental. Al final, si no te conocen, es muy difícil acceder a oportunidades, por muy bueno que sea el proyecto. En ese sentido, iniciativas como la Plataforma ONE actúan como un altavoz que permite llegar a personas, entidades e instituciones a las que no llegaríamos de otra manera.
También juegan un papel importante en la conexión con financiación, tanto pública como privada. Hay muchos proyectos que están haciendo cosas muy valiosas, pero que tienen dificultades para acceder a esos recursos, y contar con este tipo de plataformas facilita ese enlace con agentes inversores y con programas de apoyo.

Además, ayudan a conectar el ecosistema: centros educativos, partners tecnológicos, profesionales y otros proyectos que están en situaciones similares. Todo esto genera oportunidades de colaboración clave para seguir creciendo.

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