María Jesús Garrido Sánchez, Fundadora e CEO de Minifunkids
Falamos con María Jesús Garrido sobre como a realidade virtual pode transformar a estimulación infantil desde un enfoque inclusivo e adaptado a cada persoa.
Nesta entrevista, falamos con María Jesús Garrido Sánchez, fundadora e CEO de Minifunkids, sobre como a súa experiencia directa en estimulación infantil deu lugar ao desenvolvemento dunha ferramenta baseada en realidade virtual aplicada a contornos educativos e terapéuticos. Ao longo da conversa, explica como traballan áreas sensoriais, motoras, cognitivas e educativas desde un enfoque adaptado a cada persoa.
Tamén comparte as aprendizaxes derivadas da implementación da súa solución en centros educativos e sanitarios, así como os retos asociados á incorporación de novas tecnoloxías nestes contextos. Como sinala, "a tecnoloxía ten que adaptarse á persoa, non ao revés", unha idea que resume o enfoque co que deseñan e aplican cada unha das súas experiencias.
Como naceu Minifunkids e que necesidade concreta en estimulación infantil buscabades cubrir coa realidade virtual?
Eu son integradora social, educadora infantil e tamén teño formación en actividades físico-deportivas. Empecei a traballar cunha nena facendo estimulación tradicional e estiven case dez anos acompañándoa, colaborando ademais cunha neuróloga. Era un traballo moi do día a día, moi creativo: se tiñamos que facer arrastre, eu pintábame de crocodilo e ela de serpe; se había que gatear, construïamos túneles con cartóns que collía da panadería.
Todo era a través do xogo, pero tamén moi intenso, porque era algo constante. Aí foi onde empezou a semente de Minifunkids. Decateime de que estes nenos e nenas van necesitar terapia durante toda a súa vida e pensei que tiñamos que atopar unha forma de que ese proceso fose máis motivador, non algo repetitivo ou pesado.
Nese momento empecei a fixarme na realidade virtual como posible aliada. Estabamos en plena pandemia, en 2020, e aínda non se falaba desta tecnoloxía no ámbito educativo, pero eu tiña claro que viviamos nunha era dixital e que podía aportar moito como experiencia inmersiva.
Houbo ademais un caso clave que mo confirmou: un neno con mutismo selectivo que só falaba co seu pai e a súa nai. Puxémoslle un visor de realidade virtual con contido relacionado con algo que lle gustaba, o baloncesto, e empezou a falar comigo con total normalidade. Aí vin que non era só unha ferramenta, era unha forma diferente de conectar con cada persoa.
Como se integra a realidade virtual en procesos de estimulación sensorial, motora e cognitiva?
A realidade virtual integrámola traballando principalmente catro áreas de desenvolvemento: a motora, a cognitiva, a sensorial e a educativa. Para nós era importante non centrarnos en diagnósticos, porque moitas familias dicíannos que estaban cansas de que o seu fillo/a fose "o autista" ou "o TDAH". E é verdade que estas son áreas do desenvolvemento que temos todas as persoas, con ou sen dificultade, e por iso decidimos traballar desta forma.
A partir de aí, o que facemos é crear experiencias inmersivas nas que se traballan distintas habilidades. Por exemplo, poden moverse, interactuar con obxectos, responder a estímulos ou traballar a atención dunha maneira máis natural que nunha terapia tradicional dentro dun contorno que lles resulta máis motivador que unha terapia tradicional. Ademais, estas experiencias permiten traballar desde diferentes dimensións ao mesmo tempo.
Por exemplo, temos o caso de Juan Ángel, que é un rapaz con parálise cerebral, vai en cadeira de rodas, pero a nivel cognitivo está perfecto. E el sempre dicía que o seu soño era ser futbolista. Entón, estivemos pensando como podiamos facer que vivise esa experiencia e conseguímolo poñéndoo no rol de porteiro. A pesar da súa espasticidade e da súa rixidez, dentro da realidade virtual podía parar balóns coas mans. E para el iso era moi importante, porque el mesmo dicíanos que o fútbol era unha escusa para ser feliz.
Outro exemplo que a min me marcou moito é en hospitais. Lembro un caso dun rapaz que estaba na padiola, con moita dor, sen poder moverse. Puxémoslle a realidade virtual e, de súpeto, estaba xogando, estaba de pé, pescando coas mans nun contorno acuático.
Neses momentos estás traballando moitísimas cousas á vez: a estimulación sensorial, a psicomotricidade, a atención, pero tamén a parte emocional, porque lles dás un momento de evasión nunha situación moi complicada. As nosas experiencias van un pouco por aí, por integrar todo nunha mesma actividade.
Centrámonos moito en centros educativos, porque é onde nenas e nenos pasan a maior parte do día e onde están os perfís profesionais que poden aplicar a ferramenta. O que facemos é formar a profesionais de pedagoxía terapéutica, que son quen a utilizan en aulas específicas ou de apoio.
E aquí atopámonos cunha cousa importante, que é que a realidade virtual está moi ben, pero se a persoa profesional se pon as gafas perde o control do que está pasando na aula. Pode haber algún alumno ou alumna que se levante, que se faga dano ou que saia da aula. Entón, vimos que aí había un problema e desenvolvemos unha plataforma externa desde a que a persoa profesional, co seu usuario e contrasinal, pode lanzar os contidos ás gafas de realidade virtual sen ter que poñelas, e así mantén o control do contorno en todo momento.
Que evidencias ou indicadores utilizades para medir melloras en equilibrio, coordinación, atención ou motivación nas persoas que utilizan a vosa plataforma?
Agora mesmo estamos nun punto no que sabemos que están pasando cousas, pero necesitamos medilas mellor. Utilizamos cuestionarios que completan as persoas profesionais nos centros, que nos permiten recoller a súa valoración sobre aspectos como a atención, a participación ou a evolución en determinadas habilidades. Ademais, a plataforma rexistra datos como o tempo de uso ou as actividades realizadas.
Aínda así, somos conscientes de que isto é só un primeiro paso. Por iso estamos traballando con universidades en proxectos de I+D+i para desenvolver indicadores máis obxectivos dentro da propia plataforma, que nos permitan medir de forma máis precisa o que ocorre durante a experiencia e trasladalo a datos máis concretos e rastrexables.
Como incorporades principios de neurodiversidade no deseño de experiencias (personalización, accesibilidade, niveis de estímulo)?
A clave está na personalización, porque non hai dúas persoas iguais. É algo que vemos constantemente no día a día e que condiciona directamente como deseñamos cada experiencia.
Por exemplo, non é o mesmo unha persoa dentro do espectro autista, en función das súas necesidades de apoio, que pode requirir contornos máis controlados ou con menor carga de estímulos, que unha persoa con parálise cerebral, onde o foco pode estar máis na mobilidade ou na interacción. Cada caso require un enfoque diferente.
A partir de aí, adaptamos aspectos como a intensidade dos estímulos, a dificultade das tarefas ou a forma de interactuar dentro da experiencia. Aseguramos que cada persoa poida participar desde as súas capacidades e ao seu propio ritmo, evitando tanto a sobreestimulación como a frustración.
A clave é que a tecnoloxía acompañe. Que non sexa unha barreira nin algo imposto, senón unha ferramenta que se axusta a cada persoa e a cada contexto.
Con que profesionais e centros pilotastes a solución e que aprendizaxes prácticas xurdiron deses pilotos?
Traballamos con centros como Autismo Sevilla, San Juan de Dios ou NeuroL, entre outros. Para nós foi clave colaborar con persoas profesionais que están no día a día, porque son quen utilizan a ferramenta e nos dan un feedback moi directo.
Unha das principais aprendizaxes foi que a experiencia ten que ser moi sinxela. Ao principio a plataforma era máis complexa e as sesións facíanse máis longas, o que facía que as persoas profesionais perdesen tempo. Grazas ao seu feedback fomos axustando a ferramenta para que sexa máis áxil e fácil de integrar no traballo diario.
Tamén aprendemos moito de como se utiliza realmente. Non é o mesmo deseñar algo nun contorno controlado que velo no día a día nunha aula ou nun centro. Todo ese uso real permitiunos mellorar tanto a experiencia como a forma na que se lanza e se xestiona cada sesión.
Cales son os principais obstáculos para implantar a realidade virtual en contornos educativos e sanitarios e como os afrontastes?
O principal obstáculo foi a velocidade á que se incorpora unha tecnoloxía deste tipo, sobre todo a nivel institucional. Moitas veces ocorre o mesmo que pasou no seu momento con outras innovacións: ao principio aparecen dúbidas, medo ou certa resistencia ao cambio, e coa realidade virtual tamén sucede.
O que vimos é que esa resistencia non adoita estar tanto nas persoas profesionais do ámbito educativo ou sanitario, porque cando proban a ferramenta entenden moi rápido o seu potencial. Onde o proceso é máis lento é en estruturas máis institucionais, onde a adopción de novas tecnoloxías require máis tempo.
A forma de afrontalo foi moi práctica: ensinar a ferramenta, facilitar o seu uso e demostrar que pode integrarse sen complicar o traballo diario. Tamén nos sorprendeu a resposta de moitas familias, que cada vez ven máis claro o valor desta tecnoloxía e xa empezan a incorporala na casa, o que tamén axuda a normalizar o seu uso.
Como combina Minifunkids o impacto social coa sustentabilidade económica e que canles ou partners estades priorizando para escalar?
En Minifunkids falamos de tecnoloxía social, porque temos moi claro que o máis importante son as persoas. Todo o que desenvolvemos debe ter un sentido e xerar un impacto real, e iso é o que guía as nosas decisións.
A partir de aí, o reto está en crecer sen perder ese enfoque. Actualmente traballamos moito a través do boca a boca e a colaboración con centros e persoas profesionais, pero tamén estamos dando pasos para chegar a máis persoas.
Por exemplo, estamos desenvolvendo un modelo que permita acceder ás experiencias desde a casa, de forma máis accesible. Nesa liña, tamén estamos empezando a traballar con plataformas como Meta, onde xa superamos os controis de calidade.
O obxectivo é chegar o máis lonxe posible sen perder de vista o importante, que é mellorar a calidade de vida das persoas. A tecnoloxía é o medio, pero o impacto é sempre o fin.
Como pode a Plataforma ONE axudar a proxectos como Minifunkids a conectar con financiamento, partners tecnolóxicos, centros educativos e coñecemento en distintos territorios?
Para proxectos como o noso, a visibilidade é fundamental. Ao final, se non te coñecen, é moi difícil acceder a oportunidades, por moi bo que sexa o proxecto. Nese sentido, iniciativas como a Plataforma ONE actúan como un altofalante que permite chegar a persoas, entidades e institucións ás que non chegariamos doutra maneira.
Tamén xogan un papel importante na conexión con financiamento, tanto público como privado. Hai moitos proxectos que están facendo cousas moi valiosas, pero que teñen dificultades para acceder a eses recursos, e contar con este tipo de plataformas facilita esa ligazón con axentes investidores e con programas de apoio.
Ademais, axudan a conectar o ecosistema: centros educativos, partners tecnolóxicos, profesionais e outros proxectos que están en situacións similares. Todo isto xera oportunidades de colaboración clave para seguir crecendo.